آیا دمو بازی The Last of Us Part 2 در E3 2018 واقعی بود؟

آیا دمو بازی The Last of Us Part 2 در E3 2018 واقعی بود؟

نمایش The Last of Us Part 2 در E3 2018 باعث حیرت زده شدن بسیاری از علاقه مندان به بازی های ویدیویی شد. در مقاله زیر از سایت یوروگیمر می خوانیم که ناتی داگ به عنوان سازنده بازی، از چه تکنولوژی های جدیدی برای ساخت این عنوان استفاده کرده است و آیا نسخه نهایی بازی هم در سطح این تریلر باقی خواهد ماند یا خیر.


تا چه اندازه می توان نوآوری و تکنولوژی های جدید را روی سخت افزار کنسول های نسل فعلی اجرا کرد؟ سونی منتظر بود تا با آغاز E3 2018 تریلرهایی از گیم پلی عناوین خودش را به نمایش بگذارد و در این بین The Last of Us Part 2 در مرکز توجه ها بود. نمایش این عنوان به همان اندازه که ممکن است انتظار داشته باشید، فوق العاده بود.

از جزییات شخصیت ها گرفته تا جنب و جوش محیط، همه نشان دهنده این نکته هستند که بازی با دقت بالایی در حال شکل گرفتن است. اما اگر با دقت بیشتری به تریلر بازی نگاه کنید، چند تکنولوژی قابل توجه جدید در تریلر مشاهده می شوند. از نگاه ما، انیمیشن و تعامل با محیط دو نکته هستند که The Last of Us Part 2 را از سایر عناوین جدا می کنند.

آنچه که با مشاهده تریلر بلافاصله آشکار می شود، روان بودن انیمیشن ها بوده که موردی شبیه به آن را در بازار نمی توان پیدا کرد؛ تا جایی که بعضی ها فکر می کنند که این نمایش چیزی نیست که در خود بازی با آن طرف باشیم.

البته استودیو ناتی داگ سابقه ای غنی در به عقب راندن مرزها دارد و این موضوع را در قسمت های مختلف سری آنچارتد و The Last of Us می توان مشاهده کرد. اما واضح است که نمایش اخیر The Last of Us Part 2 در سطح جدیدی بوده و با استفاده از تکنولوژی تازه ای با نام motion matching (تطبیق حرکت) امکان پذیر شده است.

آنتونی نیومن یکی از کارگردانان بازی در رابطه با این تکنولوژی به سایت IGN گفته است: «این موضوع مانند داستان های علمی تخیلی به نظر می رسد که شما صدها انیمیشن مانند راه رفتن و خزیدن را خلق کنید و آماده داشته باشید و بعد بر اساس کاری که کاربر یا NPC ها می خواهند انجام دهند، دو یا سه انیمیشن مختلف از میان انیمیشن های آماده انتخاب شوند و در کنار هم یک چیز بی همتا را بسازنند.»

کرت مرگناو به عنوان دیگر کارگردان بازی اضافه می کند:«تکنولوژی تطبیق حرکت پیش از این توسط استودیوهای دیگر مورد استفاده قرار می گرفت، اما ما آن را گرفتیم و به سبک ناتی داگ تغییرش دادیم. ما عملکرد و سرعت آن را به چیزی که پیش از این در انیمیشن های بسیار روان و واقعی سری آنچارتد بود، نزدیک کردیم.»

پس چه چیزی باعث خاص بودن تکنولوژی تطبیق حرکت می شود؟ در حالت سنتی موشن کپچر، بازیگران با پوشیدن لباس، هر تعداد حرکت که در بازی لازم است را اجرا می کنند. انیماتورها این اطلاعات را گرفته و آن ها را به انیمیشن های قابل اجرا در بازی تبدیل می کنند. چندخط قبل یک خلاصه کلی از روش تولیدی بسیار درگیرکننده بود اما منظور اصلی این است که چنین پروسه دشواری به تولید تعداد زیادی انیمیشن طبیعی نیاز دارد.

ایده پشت تکنولوژی تطبیق حرکت این است که همزمان با آسان کردن پروسه تولید، نتایج بهتری را رقم بزند. کار اصلی این تکنولوژی دریافت داده هایی از ابزار اسکن بدن و انتقال آن پایگاه داده ای است که بازی بتواند بر اساس حرکاتی که کاربر انجام می دهد، آن ها را انتخاب کند.

این داده ها توسط مرکز داده دائماً برای ساخت انیمشنی مناسب مورد بررسی قرار می گیرند، در حالی که ترکیب بین آن ها در همان لحظه رخ می دهد. از آن جهت که این تکنولوژی کلیدی برای تجربه تعاملی تر است، استفاده از آن بهتر از انیمیشن های قدیمی خواهد بود.

در ضمن، ناتی داگ اولین تیمی نیست که برای ساخت خود از تکنولوژی تطبیق حرکت استفاده می کند و بازی For Honor از یوبیسافت نیز بر اساس چنین شیوه ای طراحی شده و البته رویکرد ناتی داگ برای استفاده از آن، تکامل یافته تر است. برای مثال در تریلر بازی هیچ نشانه ای از پرش انیمشن ها مشاهده نشده و الی به صورت طبیعی دنیایی که ناتی داگ ساخته حرکت می کند.

این رویکرد همچنین روی تنوع و واقعی گرایانه تر شدن حرکات و نوع راه رفتن الی در دمویی که E3 2018 دیدیم، موثر است. همچنین در نقاط مختلفی از تریلر E3 بازی The Last of Us Part 2 انیمیشن های پریدن گوناگونی نشان داده می شوند که به نظر، بسته به شرایط آن زمان و موقعیت الی در آن لحظه متفاوت اند. الی همچنین هیجانش را با گذاشتن دست خود روی ماشینی که پشت آن پنهان شده بود نشان می دهد. این صحنه احتمالاً با استفاده از تعین فاصله بین شی مورد نظر (ماشین) تا انیمیشن انتخاب شده (دست های الی) امکان پذیر شده است.

همچنین جدیدترین تریلر این عنوان حرکت کردن مثال زدنی اعضای بدن شخصیت ها طی مبارزات را به نمایش می گذارد. الی به نرمی کمان خود را در آورده و آن را مسلح می کند و زمانی که برای شبیه خون زدن آماده می شود، آن را به آرامی مخفی می کند.

The Last of Us Part 2 دارای دو کمه جداگانه Crouch و Dodge کردن است و می توان متصور شد که این قضیه نیازمند تعداد زیادی انیمیشن خواهد بود که چالشی جدی برای تکنولوژی تطبیق حرکت به شمار می رود.

دمو بازی این حرکات را به بی نغص ترین شکل ممکن و به صورتی باورنکردنی نشان می دهد و در انجام این کارها جابجایی بین دو انیمیشن دیده نمی شود. ما از دید خودمان شگفت زده خواهیم شد که چه در حالی که کنترل شخصیت اصلی را بر عهده دارید و چه چه حرکاتی از پیش تعین شده را انجام می دهید، چطور پیاده سازی چنین چیزی در گیم پلی امکان پذیر است. کارکنان ناتی داگ روی ثمربخش بودن بدون اشکال این سیستم تاکید دارند و بنابراین باید به آن امیدوار بمانیم.

The Last of Us Part 2

کل سیستم بر مبنای این است که واقعیت را با انتخاب و تغییر دادن موشن های متوالی ثبت شده در پایگاه داده ها شبیه سازی کند و با نگاه کردن به دمو E3 بازی می توان فهمید که این سیستم تا چه اندزاه ای به خوبی عمل می کند؛ تا جایی که ممکن است برخی از این شبیه سازی مهم به طور کامل نادیده گرفته شوند. به عنوان مثال، انیمیشن های مرگ دشمنان الی که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند، کامل یکپارچه هستند و تبعات جراحت الی زمانی که او پشت دیواری پناه گرفته، به خوبی و در صورتش مانند ترس خالص الی در زمانی که او برای کشتن آماده می شود، قابل مشاهده است.

خشونت در سری The Last of Us همواره بی رحم بوده. این ارتباط عاطفی چیزی است که ناتی داگ تلاش زیادی برای رسیدن به آن انجام داده و وقت و تکنولوژی زیادی را صرف آن کرده و اگر دمو E3 بازی نمایشی از نسخه نهایی باشد، ما با یک تجربه خیره کننده و سخت از لحاظ عاطفی روبرو خواهیم بود.

دمو بازی همچنین دیگر المان های مهمی که ناتی داگ در حال کار روی آن ها است را هم به نمایش می گذارد. هوش مصنوعی نقش مهمی را در یک عنوان این چنینی ایفا می کند و همکاری گروهی بین کاراکترهایی که توسط NPC کنترل می شوند، واقعی تر از گذشته شده.

دشمنان بازی یک منطقه مشخصی را به عنوان محلی که کاربر در آن حضور دارد را تخمین می زنند. همچنین در زمانی که آن ها برای پیدا کردن الی مشغول جستجو هستند، با صدا زدن یکدیگر باهم ارتباط برقرار کرده و وضعیت را با یکدیگر اطلاع می دهند.

دشمنان در قالب یک تیم عملکرد باورپذیر و مناسبی دارند و باید دید که آیا این مکانیک به طور موفقی در نسخه نهایی بازی هم باقی خواهد ماند یا خیر. قسمت اول The Last of Us تقریباً به هر آن چه که در اولین نمایش خود وعده داده بود عمل کرد اما در زمینه عملکرد هوش مصنوعی اینگونه ظاهر نشد.

در بحث رندرینگ چطور؟ این موضوع جایی است که ناتی داگ در آن خودنمایی می کند و The Last of Us Part 2 نیز در این زمینه شما را ناامید نخواهد کرد. به طور واضحی مشخص است که سیستم و تکنولوژی های استفاده شده در آنچارتد 4 مانند نور پردازی، بازتاب اجسام و نحوه تعامل با محیط ارتقا پیدا کرده اند. جزییات مدل ها نیز از این قضیه جدا نیستند. به نظر می رسد که سازندگان بازی به این نتیجه رسیده اند که تنها، گرافیک عالی برای انتقال تجربه موردنظرشان از بازی به کاربران، کافی نیست.

تریلر گیم پلی The Last of Us Part 2 تنها درباره رندرکردن یک جهان شبه واقعی نبوده و در این رابطه است که کاربران بتوانند حضور خود در آن دنیا را باور کرده و در آن غرق شوند. این دمو فوق العاده جلوه می کند و نمی توانیم بیشتر از این منتظر بمانیم تا بازی نهایی، قول بزرگی که در این نمایش داده شده بود را ارائه کند.

The post آیا دمو بازی The Last of Us Part 2 در E3 2018 واقعی بود؟ appeared first on دیجیاتو.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *